Runescape

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Mto Da Hora

sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Quest A vassoura encantada

A Vassoura Encantada (Quest)

Você vai precisar de: Tigela para a recompensa
Recomendações: Nada.
Ponto de Partida: Maggie, em seu acampamento, ao sul da vila Draynor.
Objetivo: Encantar uma vassoura.
Inimigos: nenhum

Recompensa: 1 ponto de missão, 1 vassoura e 10 sopas mágicas que dão exp (funcionam similarmente como as lâmpadas mágicas, nível da habilidade escolhida X 10)

• Método: 

- Fale com Maggie em seu acampamento ao sul da vila draynor, e ofereça ajuda a ela.

- Você deve falar com três bruxas diferentes. Não precisa ser na mesma ordem:

- Hetty - 

- Ela fica em sua casa, em Rimmington, a oeste de Port Sarim. Ela vai encantar a vassoura se você trazer a ela uma salamandra. Saia da casa dela e desça o alçapão ao sul, chegando lá, fale com o Gus.

- Ele vai lhe explicar a situação: ele etiquetou as caixas erradas! Você deve etiquetá-las corretamente, e só pode abrir uma caixa para ver o que tem dentro:

Uma caixa tem sapos e salamandras
Uma caixa tem salamandras
Uma caixa tem sapos


Abra uma caixa qualquer e, dependendo do que vier, etiquete as outras caixas, como você quiser. Fale com Gus, e se estiver errado, ele vai retirar e dar a você outras etiquetas. Tente acertar a seqüencia (ela é diferente pra cada pessoa!). Quando acertar, pegue uma salamandra da caixa de salamandras e entregue-as para Hetty.

- Betty -

Fica a leste de Hetty. Ela fica na loja de magia, em Port Sarim. Fale com ela e em seguida, desça o alçapão da loja dela. Fale com a bruxinha lá embaixo e ela vai lhe explicar a situação. Você deve mudar os animais para coloca-los na gaiola certa. Abaixo a ordem de ações que você deve colocar:

Antes de mais nada, um mapa da localização das criaturas do local no momento:



Obs.: O Morcego e o caracol já estão em seus devidos lugares, então ignore-os.- Pegue o corvo, e coloque ele na gaiola ao norte, a vazia.
- Vá ao sul, pegue o rato e ponha na gaiola que o corvo estava.
- Volte a sala do Ratinho e vá a direita, pegue a aranha, e ponha ela na antiga sala do ratinho. A Aranha agora está no lugar certo.
- Agora, Vá ao norte da sala da aranha e pegue o lagarto, ponha ele na sala ao sul, a que a aranha estava. O Lagarto agora está no local certo.
- Agora pegue o rato (atualmente ao norte da ranha) e ponha ele no local que o lagarto estava, que agora o rato está no local certo.
- Pegue o corvo, que estava na sala que antigamente estava vazia, e ponha ele na mesma sala de antes (anteriormente onde o ratinho estava, uma sala ao sul).
Todos os animais estão no lugar certo.

Agora, abra o baú perto da saída, e vasculhe-o para dquirir a varinha mágica da Betty. Suba as escadas e entregue a varinha a ela, ela vai encantar a vassoura também.

- Aggie -

- Vá a vila Draynor, e fale com a Aggie, que está em sua casa. Ela vai te teleportar a um local secreto. Seu objetivo é tirar 4 linhas do desenho no chão para formar 4 triângulos.

Você deve eliminar as seguintes linhas:

- Se você errar, fale com Aggie para recomeçar.
- Assim que tiver feito, fale com Aggie e ela vai encantar a vassoura.

- Conclusão -

- Volter a falar com Maggie e ela vai pedir para você mecher o caldeirão com a vassoura para ela, use a vassoura no caldeirão e fale com Maggie novamente. Missão completa.

- Obs.: Você pode usar uma tigela para pegar 10 porções de sopa mágica do caldeirão da Maggie.

Quest Que peninhado Ernesto

Que Peninha do Ernesto (Quest)

Você vai precisar de: Pá, durante a missão você terá que adquirir um Calibrador, um Tubo de Borracha, Lata de óleo, Comida para peixes e uma garrafa de Veneno (você pode adquirir a pá durante a missão também).
Recomendado: Apenas algumas comidas, mas nada importante.
Objetivo: Consertar a máquina para fazer o Ernesto deixar de ser uma galinha e voltar a ser Gente.
Ponto de Partida: Verônica, na entrada do Solar de Draynor.
Inimigos: apenas um Esqueleto Nv. 22 na quest em si, e você não vai precisar matá-lo.

Recompensa: 4 pontos de missão, 3000 moedas, 10 ovos e 300 penas.

• Método:


Fale com Verônica na entrada de Solar de Draynor. Ela vai pedir que procure o Ernesto, seu marido, que não voltou após entrar numa mansão assustadora.
• Entre no jardim da mansão assombrada, passando por algumas árvores mortas. (Obs.: Algumas podem atacá-lo), Entre na casa.
• Entrando na casa, suba a escada, em seguida suba novamente por uma escada a sua esquerda.
• Fale com o Prof. Oddenstein, e ele dirá que vai voltar o Ernesto a forma humana, mas precisa de três objetos roubados escondidos na mansão.

Primeiro Objeto: Carburador.

• Na sala do Prof. Oddestein, desça a escada e em seguida, vire a direita e continue pelos corredores até encontrar uma caixa de comida para peixes.
• Agora desça pela escada principal e vá para o quarto a esquerda. Nele terá outra porta para um quartinho menor com uma garrafa de Veneno.
• Agora vá ao último quarto do lado direito da casa. Nele terá uma pá, pegue-a pois será necessário para outro item.
• Saia pela porta deste mesmo quarto e dê a volta pela casa.
• Entre na floresta da parte esquerda do jardim e encontre uma fonte.
• Misture a garrafa de Veneno com comida para peixes, e jogue na fonte para matar as piranhas.
• dê um "use" na fonte e pegue o primeiro item, o carburador.

Segundo item: Tubo de Borracha.

Vá pelo caminho que volta pela sala da pá, e no caminho, perceba que tem uma plantação de repolho e um monte de adubo.
• Use a pá no monte de Adubo para cavar e encontrar uma chave.
• Agora entre na casa novamente pela entrada principal, e atrás da escada principal vai ter uma sala pequena com uma Caveira Nv. 23 e o tubo de borracha no chão.
• Use a chave na porta e entre, pegue o Tubo de Borracha e se não quiser matar a caveira, saia da sala e tranque a porta.

Terceiro item: Lata de óleo.

Bom, agora é a parte mais chata da Quest.
•Vá para uma sala de tapete rosa do lado esquerda da casa.
• Vasculhe as velas na parede mais a oeste da sala e a parede se abrirá.
• Desça as escadas.

Agora, vem um quebra-cabeças. Cada alavanca tem uma Letra e cada porta tem seu número. Quando você puxa as alavancas, elas travam algumas portas e destrancam outras. A sequência é a seguinte:
(Lembre-se: LETRAS= Alavancas, NÚMEROS=Portas;; Siga a sequência e você encontrará as alavancas na sala que você parar)

Alavancas A + B = Porta 1; puxe:
Alavanca D = Portas 2 e 3; puxe:
Alavancas A + B =Portas 34 e 5, Puxe:
Alavancas E + F=Portas 6 e 7; puxe:
Alavanca C =Retorno portas 7 e 6; puxe:
Alavanca E = Passe pelos portões 6, 8 e 3, finalmente a 9 com a lata de óleo.

Conclusão:
• Agora com a lata de óleo, calibrador e tubo de borracha nas mãos, suba a escada, puxe a alavanca para passar pela estante, e volte a falar com o Dr. Oddestein, e pegue a sua recompensa

Runescape quest Os mitos das terras brancas

Os Mitos das Terras Brancas (Quest)

Você vai precisar de: nenhuma
Recomendações: Para receber parte da recompensa, deve-se ter 55 de agilidade, 30 de artesanato e 80 de corte de lenha. Facão, Cinzel, Martelo e machado.(Dá pra fazer a quest sem ter isso)
Ponto de Partida: Explorador Jack em Lumbrige
Objetivo: Pegar o tesouro das Terras Brancas
Inimigos: nenhum

Recompensa: 1 ponto de missão, 1 lâmpada de 500 de exp e 5000 moedas. Possível 2k de exp para artesanato (requer Cinzel e Martelo e nível 30 de artesanato)

• Método:

- Fale com o explorador jack e ofereça ajuda para explorar as terras brancas. Ele vai lhe dizer a magia para teleportar-se para lá.
- Vá para a torre dos magos, desça no subterrâneo e encontra Insidor em um dos quartos. Peça a ele para teleportar você para as terras brancas.

- As terras brancas –

Missão 100% quebra cabeças, terrível, é, mas vamos lá! Você deve ir a uma das direções do gelo e escorregar até se chocar com alguma coisa. É impossível trocar de curso enquanto estiver escorregando.

Para entrar na caverna, siga as seguintes direções: sul, Leste, norte, leste para finalmente achar a caverna.

Dentro da caverna, você terá que passar de seis salas. Siga as direções para ir para a próxima e assim por diante.

Sala 1:

Nordeste
Leste
Norte
Sudeste

Sala 2:
Siga a seguinte direção para pegar 2k de exp para artesanato (requer cinzel e martelo, com 30 de artesanato) 

Nordeste
Norte
Oeste
Sul
Leste
Sul

Em seguida, estude a parede. Agora, para voltar a saida siga o caminho a seguir.

Norte
Oeste
Nordeste
Sul
Oeste
Sul

Para ir para a sala 3, siga este caminho:

Leste
Sul
Nordeste
Norte
Leste

Sala 3

Norte
Sudeste
Norte
Leste
Sul
Leste

Sala 4 

Leste
Noroeste
Leste
Norte
Sudeste
Oeste

Agora, se quiser continuar para a sala 4, vá para Sudeste, mas se quiser 10k exp de agilidade (requer nível 55 de agilidade), siga o seguinte caminho.

Sul
Oeste
Sul
Leste
Sul
Oeste

Então suba nas raízes e examine a parede para receber a exp. Para ir para a próxima sala, desça as raízes e siga o seguinte caminho:

Leste
Norte
Oeste
Norte
Leste
Sul
Leste
Norte
Leste
Norte
Leste

Sala 5 

Sudeste
Leste
Norte
Sudeste
Norte
Leste

Sala 6 Comece indo a leste, em linha reta até a sétima sala. O Yeti vai gritar com você alto o suficiente para mandar de volta ao mesmo tempo, agitando os blocos de pedra na sala 6. Agora você precisa empurrar estes blocos de pedra para a borda do norte de modo que você pode caminhar através dele.

Sudeste
Leste
Sul
Bloco oeste, empurre
Sudoeste
Norte
Leste
Norte do bloco, empurre
Norte
Oeste
Nordeste
Empurre bloco do leste
Leste
Sul
Leste
Norte do bloco, empurre

Agora, para o segundo bloco de pedra.

Oeste
Sul
Sul
Leste
Norte
Empurre bloco do leste
Leste
Sul
Leste
Norte do bloco, empurre
Norte
Leste
Norte
Bloco oeste, empurre
Sul
Oeste
Norte do bloco, empurre
Nordeste
Norte
Bloco oeste, empurre
Sudoeste
Oeste
Nordeste
Norte do bloco, empurre

- Agora você precisa voltar para a sala 5. Oeste Sul Saia da sala através da fenda.

Agora pegue o caminho a seguir.

Norte
Oeste
Norte
Leste

Passe através da fenda e continue no caminho. Para obter 20k exp para Corte de Lenha, estude a parede sul da fenda seguinte. (Requer 80 Corte de Lenha e Machado). Então continue e passe através da próxima fenda.

- Estude a parede ao sul da fenda para te instruir o uso da mensagem na tubulação. Use a tuba para o yeti desmaiar com o barulho.

Agora, volte para a sala 5 e passe pelo mesmo caminho da sala do Yeti. Quando entrar na sala 7, o Yeti desmaiado não vai mais lhe causar problemas. Pegue as pedras no chão em direção direita do yeti.

Assim que estiver com as pedras em mãos, passe pela fenda da sala 7 e escolha a opção de sair da caverna.
Os diabinhos da neve vão explicar a você que tudo foi uma peça. Siga o caminho seguinte para voltar ao portal da saída.

Oeste
Sul
Oeste
Norte
Leste
Sul
Oeste
Sul
Oeste
Norte e use o portal para sair

Agora volte a falar com o Explorador Jack. Continue com a travessura dos diabinhos ou conte a verdade a ele, isso não afeta a recompensa da quest.

A missão foi completa, mas volte mais tarde para falar com o Explorador Jack para receber 5000 moedas, que é uma parte do dinheiro que ele vendeu o estrume de yeti para uma bruxa!

Quest o resgate do príncipe Ali

O Resgate do Principe Ali (Quest)

Você vai precisar de: 7 bolas de lã, 1 saia rosa, 1 Argila Macia (argila + balde de água), 1 vermelhora, 1 cinza, 3 Garapas, 1 barra de bronze, 5 moedas, 2 cebolas, balde de água.
Sendo assim, você pode precisar de: Tesoura (para tosquiar ovelhas), minério de Cobre, Estanho, Picareta (para fazer Barra de Bronze e minerar argila), 6 moedas (para comprar 3 garapas).
Recomendações: nenhuma
Objetivo: Resgatar o Principe Ali, de Al-Kharid, raptado e trancado numa prisão.
Ponto de Partida: Hassan, Palácio de Al-Kharid.
Inimigos: Guarda da prisão Nv. 22.

Recompensa: 3 pontos de missão, 700 moedas, e passagem livre do pedágio de Al-Kharid.

• Método:

Mapa da Quest

• Primeiro, você deve ter em mãos os ingredientes principais, para facilitar a quest. Você pode obtê-los, a princípio, no mercado geral. Mas como toda a finalidade de uma Quest iniciante é ensinar aos jogadores novos recursos, aqui vai uma lista de como obter os objetos:

Minere Estanho e Cobre e funda uma barra de bronze,
Tosquie ovelhas e pegue 7 lãs, use uma Roca para transformá-las em 7 bolas de lã,
Compre uma saia rosa (loja de roupas de Varrock),
Compre 3 cervejas (bar lua azul de Varrock),
Pegue as cebolas (pode ser obtidas atrás da casa do fazendeiro Fred),
Minere Argila e misture com água (para fazer Argila Macia),
Pegue uma vermelhora so sul de Varrock,
Cinzas,
Encha o balde com água em um poço ou fonte.

• Feito a isso, vá ao ponto de partidao palácio de Al-Kharid e fale com o Hassan, ao lado direito do local.
• Peça a ele uma missão, ele vai lhe dizer sobre o sequestro e manda você falar com Osman. O sujeito vai estar do lado de fora do castelo.
• Ele vai lhe explicar todos os detalhes e tal. Manda você ir falar com Leela.
• Leela vai estar na vila Draynor, perto da prisão. Ela vai explicar todas as partes do plano. Ai segue tudo o que deve ser feito por enquanto.

Tarefas:
Corda e Peruca: Perto de Leela, numa casa, fale com o Ned, peça a ele uma corda e então fale pra ele fazer com 4 bolas de lã. Peça a ele uma peruca também, que ele pode fazer somente com 3 bolas de lã.

Tintura de Pele e Tintura da Piruca: Vá falar com a bruxa Aggie, que está numa casa bem perto da do Ned. Peça a ela sobre extrato de pele. Ela vai fazer pelos ingredientes: 1 balde de água, cinzas e vermelhoras.
Após isso, peça a ela sobre corantes, e peça a ela tintura amarela, ela vai fazer pelos ingredientes: 2 cebolas e 5 moedas. Misture a tinta amarela na peruca para pintá-la de loiro.

A chave: Será necessário agora a argila macia. Vá a prisão, que fica ao lado da vila Draynor, e fale com Lady Kely, dentro da casa (cuidado com os guardas). Fale com ela e comece a elogia-la. Escolha sempre a opção mais puxa-saco possível. No final, peça a ela para ver a chave, em seguida tocar.
Seu personagem vai automaticamente usar a argila mole para fazer a impressão da chave. Leve a moldura a Osman e uma barra de bronze, agora volte a falar com a Leela e pegar a chave.

O guarda: Fale com o Joe, o guarda que está guardando o príncipe. Fale com ele sobre o que ele faz nas horas livres e tal, então volta a falar com Leela, e escolha a opção de embebedá-lo. Ela fala que embebedá-lo pode dar certo, e que no mínimo, três garapas, para embebedá-lo. Volte a falar com Joe e ofereça uma cerveja a ele. Ele vai bebe-la. Ofereça as outras duas, ele vai tomá-las de uma vez, e vai ficar bêbado.

Lady Keli: Use a corda nela para amarrá-la e colocá-la no guarda-roupas.

Conclusão:
• Agora que você pegou a chave da prisão, use-a para entrar na cela do príncipe Ali. Explique o plano a ele e peça a ele para se disfarçar, entregando-o a peruca loira, a saia rosa e o extrato de pele.
• Agora é só voltar no palácio de Al-Kharid e pegar a sua recompensa com o Hassan.